NVIDIA DLSS 3.5原理浅析
发布时间:2023-09-14 11:01:48 所属栏目:数码 来源:
导读:我们今天说说NVIDIA同步更新的DLSS 3.5这项技术。
由于大部分的宣传中都提到,DLSS 3.5不仅支持RTX 40系显卡,所有RTX显卡都可以开启。所以玩家自动认为RTX 20系也可以开启它的上一个版本“DLSS 3.0”了
由于大部分的宣传中都提到,DLSS 3.5不仅支持RTX 40系显卡,所有RTX显卡都可以开启。所以玩家自动认为RTX 20系也可以开启它的上一个版本“DLSS 3.0”了
我们今天说说NVIDIA同步更新的DLSS 3.5这项技术。 由于大部分的宣传中都提到,DLSS 3.5不仅支持RTX 40系显卡,所有RTX显卡都可以开启。所以玩家自动认为RTX 20系也可以开启它的上一个版本“DLSS 3.0”了,并不是。 本次DLSS 3.5并不是DLSS 3.0的直接版本迭代升级,而是在DLSS 3.0的基础上增加了RR(Ray Reconstruction)功能 简单来说,RTX 4060可以享受到目前技术中的【SR+FG+RR】;RTX 2060可以享受到【SR+RR】,但因为加入了RR的DLSS统称为3.5版本,所以才有以上的误会。 首先在游戏场景中,不管是汽车、房子、树木之类的物体,都是具有实体的几何图形和材质,DLSS可以通过超分辨率根据模型来重建物体。 但目前的游戏中,光影效果正在扮演越来越重要的角色。而游戏场景中的所有物体,在光线照射到自身时,都可以根据材质有不同的反应,比如镜子有直接的反射,粗糙的表面会有漫的反射等等。 但光本身不具备实体,如果对屏幕上的每个像素发射光线对计算的要求过高,所以通常的做法是使用光线采样。将光线以噪点的图像输出,来确定光追场景的具体展现方式。+ 最终反映到画面中,降噪器有两种不同的处理方法还原光追画面。 1.多帧累计:当前帧和上一帧之中,保留好的像素,丢掉坏的像素,最终合成计算出光线效果 2.空间插值:查找当前帧中的相邻像素并混合,最终形成一张通过插值采样得来的效果 而不同类型的光追效果其实要用到多种降噪器处理,才能算出相对满意的画面,不但增加了开发成本和复杂程度,而且多个降噪器同时工作,也极大降低了光追游戏中的帧数。 另外降噪器采用的多帧累计虽然增加了细节,但实际上是借取过去的光线,仍存在引入鬼影、消除动态效果并降低其他效果的风险。 图像放大是光线追踪照明管线的最后一个阶段,也是以高帧率体验、细节丰富的关键。但随着降噪消除或降低效果质量,图像放大器所使用的精细节(称为高频信息)被去除,这就造成了我们在游戏时会看到很多鬼影、模糊、细节丢失的问题。 DLSS 3.5的“RR”是什么 DLSS 3.5引入的Ray Reconstruction(光线重建)则是专为“光线”开发的一套AI模型,它将需要人工设计的降噪器,替换为NVIDIA超算训练的AI网络(在采样光线之间生成更高质量的像素),利用所有可用信息来解决上述问题,并为所有RTX GPU提升光线追踪图像质量。 DLSS 3.5 训练的数据量是DLSS 3的5倍,可识别不同的光线追踪效果,从而使用时间和空间数据,做出更明智的决策,并保留高频信息以实现更高质量的升级。 光线重建使用离线渲染图像进行训练,这需要比实时游戏所需的更多的计算能力。相比传统的降噪器,光线重建可以从训练数据中识别光照模式,例如全局光照或环境光遮蔽的光照模式,并在玩游戏时在游戏中重新创建这些模式。其最终效果比需要人工设计的降噪器更出色。 虽然RTX 20/30系显卡同样能够开启DLSS 3.5中的RR,但它的作用更多是“锦上添花”的效果,帧数提升有限。况且,即便RTX 4060相比RTX 3060的提升只有20%左右,但别忘了RTX 40系显卡尤其加强的Tensor算力和L2缓存,在处理光追和DLSS时,都有着得天独厚的优势。 但在RTX 40系显卡中加强的AI性能,其实大部分用户感知不大,而DLSS则相当于一个针对AI,长期优化的专属软件。我认为无论是对于游戏玩家还是内容创作者,都是值得投资的。 (编辑:汽车网) 【声明】本站内容均来自网络,其相关言论仅代表作者个人观点,不代表本站立场。若无意侵犯到您的权利,请及时与联系站长删除相关内容! |
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