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在VR里爬山射箭,在现实里很眩晕

发布时间:2023-03-09 11:25:14 所属栏目:动态 来源:
导读:索尼 PS VR2 来了,它的配置、售价和使用条件(前提是先有台 PS5,PS VR2 需要连接 PS5 才能用)都很“高贵”。

贵有贵的道理。我在《生化危机》里从丧尸手里逃生,接着在《地平线》里翻越高山,不亦乐
索尼 PS VR2 来了,它的配置、售价和使用条件(前提是先有台 PS5,PS VR2 需要连接 PS5 才能用)都很“高贵”。

贵有贵的道理。我在《生化危机》里从丧尸手里逃生,接着在《地平线》里翻越高山,不亦乐乎。VR 在视觉上“足够沉浸”,能骗过我的眼睛,让我有身临其境之感;体感上“足够模拟”,让我恨不得魂穿入角色,亲力亲为。

可以说,VR 一直以来的命题就是“沉浸”。就这一点,VR 已经做到了我的期待。但这却让我开心不起来。半小时之后,我一把揭下我的头戴,好像刚才好像经历了劫难一般。

“3D 游戏眩晕症”是主要原因。可以追溯到“晕动症”(Motion sickness),简单概括为:人眼所见到的运动与监听系统感受到的运动不相符而造成的平衡感失衡。在玩第一人称 3D 游戏时,过于逼真的游戏画面让视觉神经感受到了大幅度、高频率的运动,但其他器官,如前庭系统、身体重心却没有同步反应。

其次,目前的 VR 眼镜一般是将内容分屏,先单眼成像,再通过透镜实现叠加成像。理想状态下,瞳孔中心、透镜中心、屏幕(分屏后)中心在一条直线上,得以成像最清晰。如果三点视差太大,就会因为双眼屏幕成像重叠,导致轻微重影。这与 VR 的设计,和瞳距调节得准不准都有关系。

戴上 VR 之后的不适感,不仅仅来自眩晕,还有眼睛的酸胀感。可以试着将两根手指放在眼前(希望你别回来打我),是不是很难聚焦?眼睛的“对焦”是由睫状肌带动晶状体来完成的。睫状肌会对晶状体造成一定程度的压迫,看近处时的睫状体比看远处时更紧张。

当显示器几乎就在眼前,这让聚焦变得吃力。因此开发者利用复杂的光学系统,创造出 VR 光学透镜,引导视线聚焦在画面上。

但这无法解决所有问题。PS VR2 的菲涅尔透镜,尽管提供了宽视场,消除了单一透镜中的大部分色差,但有桶形失真(或枕形失真)的问题,成像会呈桶形膨胀(或向中间收缩)。失真,加上距离透镜过近,睫状肌要持续对焦工作。

想解决“晕 3D”也并不复杂。就算你晕吐了也要玩,记得看的屏幕不要太大;别离屏幕距离太近;也不要把屏幕附近的光调得太暗,避免全部注意力都在屏幕上;提高游戏帧数,防止卡顿,不流畅感会加重眩晕。

VR 的视角够大,配合上注视点渲染技术,就会更加模拟人眼现实视角—聚焦处清晰,不聚集处也在视野范围内余光可见。这样一来玩家就更难真真切切地意识到其实自己全程是在一个“移动的显示器”前面玩游戏,随之而来的沉浸感也就更强。

所谓注视点渲染技术,在 PS VR2 里也叫眼球追踪(把眼神当作光标)。它是一种新型的图形计算技术,通过降低注视点周围图像的解析度来大幅降低计算复杂度,换言之就是“盯哪里,渲哪里”。

VR 头显恨不得打造一个专属的“巨幕”,在良好的包裹性下,你见不得一丝光亮。这当然有助于营造一种沉浸感,我抬头看遥不可及的高山,低头望见山脚下的河流,反应不及,会“恐高”腿软。丝滑的游戏画面骗过我的视觉神经,当我把游戏场景信以为真时,眩晕也开始了。

比如去提高刷新率,刷新率越高,画面运动感就越顺畅,感知到的运动模糊也越少,减少人眼的疲劳感。G 胖(Valve 创始人 Gabe Newell)曾在 2017 年采访中说,下一代 VR 头显应当具备 200Hz 刷新率。

即便技术已经大大缩小了延迟,但跟自身头部、眼球转动相比,游戏里的视线移动还是存在滞后,玩家一秒头转 180 度,20 毫秒的延迟就有 3.6 度的偏差。(设想一下,我们一旦注意到一件事情时,第一反应还是先转头,而不是动眼睛。)

动作幅度大的游戏,还考验 VR 定位系统的跟踪范围。PS VR2 可以扫描房间,划分出“游戏区域”,也许是我太沉浸了,经常做几个幅度较大的动作,就被弹出“您已超过游玩区域,请重新规划”这种十分出戏的弹窗警告。

VR 的表现是在进步。屏幕分辨率从单眼 720P,提升到 2K 级;从 LCD 升级到了 OLED,画面更细腻清晰;视场角从 90 度,增大到 110 度;刷新率从 60hz,提高到了 120hz;运动传感系统从三轴,到六轴;光学透镜也从“2D 屏幕+单组透镜”升级到了菲涅尔透镜……除此之外,增加了摄像头让定位系统更精确,眼球追踪让模拟人眼视线更真实等等新特性。

VR 设备的技术精进多在视觉层面,玩家的视觉沉浸感越强,大脑趋于相信身体置于“现实”,而非“虚拟现实”,但用户依旧做着不够仿真的体感动作,这种不协调的矛盾只会加重眩晕感。

有些厂商开发了万向行动平台(Omni-directional treadmill),俗称 VR 跑步机。你或许会在一些用 VR 进行军事训练的视频中看到这类设备。使用者除了戴着 VR,同时要穿一双专用鞋子,站在面积约 1 平方米的平台上,腰上再绑一个安全带,在现实世界里的走、蹲、跳、坐、奔跑等动作会被映射到游戏中。这样达成“身视同步”。行动同步的效果,就能让玩家在虚拟世界里感受到真实的人生体验。

内容制作团队也不想玩家一玩就头晕,他们想,不如从游戏操作上简化一下。VR 版《地平线:山之召唤》中,你可以选择按住 X 和 O 同时左右摆臂来走路,也可以选择用传统的遥感操作。也许就是怕玩家眩晕,游戏里角色能徒手翻山,但不能跑步。那不能跑步怎么办?一些 VR 游戏会把移动直接改成“瞬移”或“传送”。(但快速且频繁的瞬移还是会带来眩晕感。)

拿注视点渲染技术来说,为了保证视觉效果加大算力去渲染。静止时会惊艳其视觉表现,快速移动视角就会发现明显的边缘模糊(游戏操作要靠大量体感运动,清晰度跟不上眼球),接着很快就是头晕和眼疲。相反,往往要去舍弃一些复杂操作,找到一种“平衡”。
 

(编辑:汽车网)

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